Woordkasteel online

Woordkasteel wordt steeds mooier! Lees hieronder hoe je een klas aanmaakt, toetsen en werklijsten beheert, zelf woordenlijsten samenstelt voor je leerlingen en nog veel meer!


Accounts aanmaken.

Een klas aanmaken en beheren.

Resultaten.

Profielpagina.

Medailles en scores.

Avatar stylen.

Schooljaarovergang.

Ondersteunde browsers.

Woordenlijsten zelf samenstellen.

Methode woordenlijsten.

Toetsen Woordkasteel.

Toetsen voor thuisgebruik.

Sommenplaneet.

Toetsen Sommenplaneet.

Veel gestelde vragen.

Uitleg van de oefenspellen.

 

20 Woordkasteel spellen zijn al online te spelen:

22 Sommenplaneet spellen zijn nu ook online te spelen:

Acounts aanmaken

Voor het aanmaken van het eerste account is een emailadres nodig.
Een account met een emailadres is een hoofdaccount.
Er kunnen meerdere hoofdaccounts aan hetzelfde emailadres worden gekoppeld.
Onder een hoofdaccount kun je ook een klas aanmaken. De onder een hoofdaccount aangemaakte leerlingaccounts hebben geen emailadres nodig.
Op de profielpagina kunnen gebruikers met een hoofdaccount hun gegevens aanpassen en eventueel hun account verwijderen.

Een klas aanmaken en beheren

Nieuwe klas aanmaken en leerlingen toevoegen:
Leraren kunnen op de volgende manier accounts voor hun leerlingen aanmaken:

  1. Maak (als je dit nog niet hebt) eerst zelf een account aan voor Woordkasteel-online en klik vervolgens in je mail op de activatielink om dit account te activeren. (Dit wordt het hoofdaccount).
  2. Log in met dit account. Ga in het menu rechtsboven naar het gebruikers-icoontje   en klik daaronder op 'Klas beheren'.
  3. Klik op de knop 'nieuwe klas' en geef de klas een naam.
  4. Typ de gegevens van de leerlingen in de bovenste velden in en klik steeds op 'Voeg toe'.

Een leraar mag meerdere klassen beheren. Er zit geen limiet aan het aantal klassen. Voor een extra klas, klik je weer op de knop 'Nieuwe klas'. Geef de klas een naam en voer minstens één leerling in.

De gegevens van een leerling wijzigen:
Klik achter de betreffende leerling op de knop 'Wijzig'. De leerlinggegevens van de geselecteerde leerling worden nu in het bovenste vak getoond.
Pas in dit vak de gegevens aan en klik vervolgens op de knop 'Wijzig' om deze actie te bevestigen.
Alle gegevens van leerlingen kunnen gewijzigd worden met uitzondering van de gebruikersnamen.

De volgende gegevens moeten per leerling ingevuld worden:

Alle leerlingen een niveau omhoog:
Niveaus (=groep/klas) kunnen voor alle leerlingen individueel aangepast worden. Het groeps/klasse niveau bepaalt welke woordenlijsten de leerlingen krijgen aangeboden in de spelletjes. Zo krijgen leerlingen met groepsniveau 4, woordenlijsten van groep 4 aangeboden. Soms is het handig om deze actie voor alle leerlingen tegelijk te doen, b.v. bij het begin van een nieuw schooljaar. Klik op de knop rechts onder de leerlingenlijst om voor alle leerlingen de groep (=het niveau) te verhogen. Wil je alleen het niveau van een enkele leerling aanpassen, doe dit dan via de knop 'Wijzig' die achter de betreffende leerling staat.

Leerlingen verwijderen of verplaatsen naar een andere klas:
Leerlingen kunnen verwijderd worden of verplaatst naar een andere klas.
Selecteer het keuzevakje achter de betreffende leerling(en) in de meest rechtse kolom en klik bovenaan op de knop 'Verplaats'.
In het scherm wat nu verschijnt zijn er drie keuzes, klik eerst op de betreffende selectieknop.

1. Draag de geselecteerde leerling(en) over aan een andere leraar.
Dit kan zowel een collega van de eigen school zijn zijn of een leraar van een andere school Omdat Woordkasteel niet werkt met scholen wordt hier geen verschil in gemaakt. De gegevens van de nieuwe leraar moeten ingevuld worden en na het klikken op de knop 'Verstuur' krijgt deze nieuwe leraar een mailtje met een activatielink. Als er twijfel bestaat over de juistheid van de gegevens van de nieuwe leraar, moet dit even op diens profielpagina gecontroleerd worden.
2. Verhuis de geselecteerde leerling(en) naar een andere eigen klas.
Via deze optie kun je leerlingen verplaatsen naar een klas die ook onder jouw beheer valt.
Er hoeven nu er geen extra gegevens ingevuld te worden. Het is genoeg om de nieuwe klas te selecteren en op de knop 'Verstuur' te klikken.
3. Verwijder de geselecteerde leerling(en).
Klik op de knop 'Verstuur' om deze actie te bevestigen. De accounts van de beteffende leerlingen worden nu definitief uit de database van Woordkasteel verwijderd.

Een klas verwijderen:
Selecteer alle leerlingen in de betreffende klas door ze aan te vinken en klik op de knop "Verplaats".
Kies in het scherm dat nu opent een actie die voor de betreffende leerlingen moet gebeuren: 'Overdragen', 'Verplaatsen' of 'Verwijderen'.
Als er geen leerlingen meer in de klas zitten wordt de klas automatisch verwijderd.

Een account verwijderen:
Ga hiervoor naar de profielpagina.
Als er leerlingen aan een hoofdaccount (leraaraccount) gekoppeld zitten, moeten deze eerst naar een andere klas verplaatst worden alvorens het hoofdaccount te verwijderen. Leerlingaccounts verwijderen kan simpel door de leerling uit de klas te verwijderen.

Resultaten

Hoofdgebruikers:
De resultaten per spel zijn te bekijken via het tabblad 'Resultaten'.
Hier kan men per sessie zien: het gespeelde oefenspel, de woordenlijst waarmee het spel is uitgevoerd, de begintijd, de speeltijd en de eventuele spelfouten.
Rechtsboven kun je filteren op 'Vandaag', 'Deze week', 'Deze maand' en 'Dit jaar'.
Om de resultaten te bekijken moet je zijn ingelogd.

Resultaten van een klas:
Leraren met een klas kunnen ook de resultaten van hun klas bekijken.
Klik op Resultaten -> Klas en er wordt een overzicht van alle leerlingen getoond.
Het getal in de vijfde kolom 'Percentage goed' toont het gemiddelde resultaat per leerling van alle oefeningen die in de gekozen periode zijn gemaakt.
In de zesde kolom wordt een normkleur aan dit gemiddelde resultaat gekoppeld.
De knop in de zevende kolom 'Details' opent een overzicht per leerling van alle afgemaakte oefeningen.
Hier staat ook bij iedere gemaakte oefening de knop 'Foutenoverzicht', Hier kun je zien welke woorden er fout zijn gespeld.

Opmerkingen bij het foutenoverzicht:
Alleen de oefeningen die zijn uitgespeeld of beëindigd omdat de leerling 'af' was worden hier getoond. Dus niet de oefeningen waarmee de leerling nog bezig is.
Als de leerling 'af' was (levens op) worden de woorden die hierdoor niet meer aan bod zijn gekomen niet opgenomen in het foutenoverzicht.
Bij de spellen 'Woordzoeker' en 'Grachtje' worden geen fouten berekend.

Profielpagina

Hoofdgebruikers kunnen hun instellingen veranderen op de profielpagina.
Klik aan de rechterkant van het menu op het gebruikersicoontje .
Voornaam, achternaam, wachtwoord, emailadres en klasnaam kunnen hier aangepast worden.
De gebruikersnaam kan niet gewijzigd worden.
Onderaan zit hier ook de optie om je account te verwijderen.
Als je als leerkracht een klas hebt aangemaakt, zul je eerst die klas moeten overdragen of verwijderen, om je eigen account te verwijderen.
Leerlingen die een account hebben gekregen via een klas kunnen op hun profielpagina alleen een spelersnaam kiezen voor in de scorelijsten en hun avatar stylen.

Scores

Medailles
Per woordenlijst kun je medailles verdienen.
Medailles kun je alleen verdienen als je een spel uitspeelt (dus niet als je af bent geraakt).

Woordenlijst met één spel uitgespeeld = Brons.
Woordenlijst met twee verschillende spellen uitgespeeld = Zilver.
Woordenlijst met drie verschillende spellen uitgespeeld = Goud.

Scorelijsten

Op dit moment hebben zes Woordkasteelspelletjes (Flitser, Wakker worden!, Blokkennar, Grachtje, Het toverboek van Fu en Zandzakken) een "Beste 10" lijst per woordenlijst. Klik op het spelletje en de woordenlijst om de scores te zien.
In Sommenplaneet hebben: Gevaarlijke lading, Sterrenregen, Valbreuk, Sommenrace en Blokkendorp een top-tien lijst per niveau. Je kunt in beide gevallen kiezen voor de top 10 van alle gebruikers, of alleen die van je eigen klas.
In de lijsten wordt niet de echte naam van de gebruiker vermeld maar een spelersnaam. Deze kun je aanpassen in het instellingenmenu bij 'Profiel'. Alleen gebruikers die zijn ingelogd kunnen in de scorelijsten komen.

Wapenschilden
Bij het spelletje 'Wapenschilden' kun je schilden verdienen. Er zijn 20 schilden. Ieder schild vertegenwoordigt een Woordkasteelspelletje. Na het uitspelen (mits ingelogd) van 'Wapenschilden' krijg je er een schild bij. Je kunt alleen een schild van een spelletje verdienen als je dit spelletje minstens één keer helemaal hebt uitgespeeld.

Avatar stylen

Via de knop 'Aankleden' op de profielpagina kom je in het gedeelte waar je je avatar kunt stylen. Om kleding te kopen heb je goudstukken nodig. Goudstukken kun je nu verdienen bij de Woordkasteelspelletjes: 'Kaasmarkt', 'Munten vangen', 'Schatkamer', 'IJsprinses' en 'Blokkennar'. Tevens bij de Sommenplaneet spelletjes 'Skateman', 'Meteoren' en 'TafelKermis'. Als je een kledingstuk eenmaal hebt gekocht, kun je het daarna gratis blijven gebruiken. De schilden zijn gratis, maar moeten wel eerst worden verdiend door het spelletje 'Wapenschilden' te spelen. (Zie hoofdstuk 'Wapenschilden').

Ridderpunten
Als je een goudstuk hebt verdiend, krijg je ook gelijk een ridderpunt. Met ridderpunen kun je je rang verhogen. Iedereen begint als 'Page'. Als je 1000 ridderpunten hebt verdiend, wordt je gepromoveerd tot 'Schilddrager'. Een Schilddrager heeft de keus uit meer kledingstukken.

Schooljaarovergang

Woordkasteel-online kent geen scholen, alleen maar klassen.
Iedere leraar beheert zijn of haar eigen klas. Er is geen hoofdbeheerder.
Bij een nieuw schooljaar kun je een klas aan een andere leraar overdragen of een klas van een ander overnemen.

Klas overdragen
Vul de gegevens in (voornaam, achternaam, emailadres) van de leraar die de nieuwe klas gaat overnemen. Deze leraar moet wel zelf een account voor Woordkasteel hebben of aanmaken.
Als een leraar meerdere klassen beheert, moet ook de juiste klas in het vak linksboven worden geselecteerd.
Na het klikken op verzenden krijgt de nieuwe beheerder van de klas een bevestigingsemail met een activatielink.
Het is niet mogelijk om in dit scherm de naam van de klas te veranderen.
De nieuwe leraar kan dat doen in zijn of haar profielpagina.

Klas overnemen
De actie kan ook uitgaan van de nieuwe leraar. Die kan een klas van een andere leraar overnemen.
In dit geval staan de gegevens in het rechtervak ingevuld (van de nieuwe leraar).
In het linkervak moeten de gegevens van de oude leraar worden ingevuld.
De naam van de klas, emailadres en voor en achternaam van de oude leraar.
Na het klikken op verzenden krijgt de oude leraar een mail met een activatielink. Door hierop te klikken gaat hij of zij akkoord gaat met de overdracht.

Individuele leerlingen verplaatsen.
Zie het hoofdstuk 'Een klas aanmaken en beheren'

Ondersteunde Browsers

Woordkasteel-online is getest onder Chrome, Firefox, Opera, DuckDuckGo, Safari en Edge.

Woordenlijsten zelf samenstellen.

Een leraar kan voor zijn of haar klas eigen woordenlijsten maken.

Voordat je begint:
Let op dat je met je leraaraccount bent ingelogd!
Om de woordenlijst na afloop zelf even te kunnen uitproberen met een spelletje moet je dezelfde groep (niveau) hebben als die waarvoor de woordenlijst is bedoeld. Je kunt dit aanpassen in 'Profiel'.
Let op, woordenlijsten zijn gekoppeld aan een leraar en aan een jaargroep. Alleen de kinderen van jouw klas(sen) die de betreffende groep (niveau) hebben kunnen de woordenlijsten zien. Kijk bij -> 'Klas beheren' onder de kolom 'Groep' of de leerlingen de juiste groep hebben.

Ga in het menu naar: -> 'Woordenlijsten' -> 'Maken'. Vul de groep in waarvoor de woordenlijst is bedoeld. Vul bij 'Aantekening' eventueel een omschrijving in van de woordenlijst. Typ de woorden in die in de woordenlijst moeten komen. Om naar het volgende woordvak te gaan kun je de muis in dit vak zetten of de 'tab-toets' gebruiken. Je kunt maximaal 30 woorden in een woordenlijst zetten. Woorden mogen maximaal 20 letters hebben. Gebruik als je klaar bent de knop 'Opslaan' onderaan. Wil je een kopie maken, gebruik dan 'Opslaan als'.

Woordenlijsten beheren:
In dit scherm kun je de woordenlijsten op 'Niet actief', 'Actief' of 'Verplicht' zetten. Als de woordenlijsten zijn opgeslagen, staan ze op 'Niet actief' en zijn ze nog niet zichtbaar vanuit de spelletjes. Ga in het menu naar: -> 'Woordenlijsten' -> 'Beheren'. Hier zie je een lijst met al je zelfgemaakte woordenlijsten. Er zijn 3 keuzes achter iedere woordenlijst. Deze keuzes zijn niet definitief en kunnen in dit scherm altijd weer gewijzigd worden.

Niet actief:De woordenlijst is (nog) niet zichtbaar vanuit de spelletjes.
Actief:De woordenlijst is zichtbaar en te kiezen als je een spelletje gaat spelen. Hij staat in de lijst boven de reeds bestaande woordenlijsten. Omdat de zelfgemaakte woordenlijst alleen woorden bevat, kan deze alleen gespeeld worden door de spelletjes met een blauw kader.
Verplicht:Als je een spelletje gaat spelen zijn alleen deze woordenlijsten te kiezen. In het kiesscherm zijn nu niet alle oefeningen te spelen. Alleen de spelletjes met een blauw kader zijn zichtbaar. Dat komt omdat sommige oefeningen behalve woorden ook extra dingen nodig hebben zoals: plaatjes, geluiden of zinnen.

Eigen woordenlijsten delen met derden.

Als je zelf woordenlijsten hebt gemaakt, kun je ze delen met collega’s op de volgende manier.

Woordenlijsten delen

1. Ga naar de www.woordkasteel.com en log in met je lerarenaccount.
2. Ga bij meest rechtse menu item naar: Woordenlijsten -> Maken.
3. Kies onderaan dit scherm voor de knop ‘Mailen’.

Je ziet nu twee vakken. In het linkervak staan al je woordenlijsten. In het rechtervak komen de woordenlijsten die je aan iemand anders wilt sturen.

4. Dubbelklik op een woordenlijst in het linkervak en er wordt een kopie in het vak ‘Versturen’ klaargezet.
5. Als alles is klaargezet vul je in het vak ‘Aan’ het emailadres van de ontvanger in. Eventueel begeleid door extra info in het vak ‘tekst’.
6. Klik op de knop ‘versturen’.

De ontvanger krijgt nu een mailtje met de woordenlijsten als bijlagen.

Woordenlijsten inlezen.

Dit moet de ontvanger doen:

1. Open de betreffende mail en download de bijlagen met de woordenlijsten.
2. Ga naar www.woordkasteel.com, log in met eigen account en ga in het meest rechtse menu item naar: ‘Woordenlijsten -> ‘Maken’.
3. Klik op de knop ‘Inlezen’.
4. Blader naar de plek waar de woordenlijsten staan, open ze één voor één, geef ze een naam en klik op ‘Opslaan’.
De nieuwe woordenlijsten staan nu bij de zelfgemaakte woordenlijsten.

Woordenlijsten inlezen uit tekstbestand.

Woordenlijsten die niet gemaakt zijn met Woordkasteel kunnen ook worden ingelezen, mits het gaat om een plat tekstbestand (.txt) en de woorden onder elkaar staan.

Tevens is het ook mogelijk om woordenlijsten uit "Woordkasteel klassiek" in te lezen (*.spe).

Methode woordenlijsten

Sinds kort kun je kiezen voor woordenlijsten behorende bij een specifieke taalmethode.
Klik aan de rechterkant van het menu op het gebruikersicoontje en daarna op 'Methodes'.
Tot nu toe hebben wij vier methodes beschikbaar, deze zijn toegestuurd door enthousiaste Woordkasteelgebruikers.

MethodeAangeleverd doorOmschrijvingVoor groep/klasInfo inzender:
NT2Lars Acou en Wivine DebeverNederlands als tweede taal (Vlaams)Groep 6/klas 4Oefeningen van de website 'De onthaalklas'
VLL Kim-versieArthur de LangeAanvankelijk lezenGroep 3/klas 1
Tijd voor TaalAleida DupontVlaamse taalmethodeGroep 4/klas 2
BeaufortKarien CabooterFranse taalmethodeGroep 8/klas 6
TaalkanjersKarien CabooterVlaamse taalmethodeGroep 8/klas 6
TaalkanjersGudrun VyveyVlaamse taalmethodeGroep 5/klas 3

Op het moment dat er voor een bepaalde methode gekozen is, veranderen de Woordkasteel-woordenlijsten in de woordenlijsten van de betreffende methode. Men kan dit weer ongedaan maken door nog een keer bij 'Methodes' op 'Woordkasteel' te klikken. De keus voor een methode is niet aan het account van de gebruiker verbonden. Wel is het zo, dat je na het inloggen alleen nog de methode-woordenlijsten kunt zien van de groep/klas waaraan de gebruiker gekoppeld is. Zie je geen methode woordenlijsten na het inloggen, dan betekent dat, dat deze methodewoordenlijsten niet bestaan voor de groep/klas van de gebruiker. Let op: de NT2 woordenlijsten zijn gekoppeld aan groep 6/klas 4, om ze te spelen moet de gebruiker dus aan deze groep/klas zijn verbonden of zonder account spelen.

N.B. De verantwoordelijkheid voor de inhoud van de Woordenlijsten ligt bij degene die ze heeft aangeleverd.

Toetsen Woordkasteel

De toetsen in Woordkasteel dienen om specifieke spellingproblemen op te sporen en te behandelen.
Ze zijn niet bedoeld om er een conclusie aan te verbinden wat betreft het spellingniveau van een leerling.
Het toetsen gaat als volgt in zijn werk:
Leerling maakt eerst de toets die hoort bij het niveau (groep/klas) waarop hij/zij is ingedeeld. Ging de toets goed, dan volgt een hogere toets. Maakte de leerling echter te veel fouten dan zijn er twee mogelijkheden:

SituatieVervolg
1. De leerling maakte te veel fouten in de spellingcategorieën die in de zojuist afgenomen toets behandeld werden. --> De leerling krijgt oefenstof met de betreffende spellingcategorieën. Na deze oefeningen volgt nog een keer dezelfde toets.
2. De leerling maakte te veel fouten (meestal meer dan 8) in categorieën die niet in de zojuist afgenomen toets behandeld werden. De zogenaamde restfouten. --> De leerling gaat eerst een lagere toets maken en eventueel daarna nog een lagere toets.

De restfouten zijn vaak spellingcategorieën die in een lagere toets aan de orde zijn gekomen.
(Voorbeelden: leerling in groep 8 schrijft 'koomen i.p.v. 'komen'. Leerling in groep 5 schrijft 'sin' i.p.v. 'spin').
In het geval van teveel restfouten, gaat de leerling eerst een lagere toets maken. Het kan zijn dat hierna wordt teruggegrepen op een nog lagere toets.
Dit gaat net zo lang door tot het niveau bereikt is waarop oefenstof gegenereerd kan worden.
Na het maken van de oefenstof, wordt dezelfde weg omhoog weer afgelegd.

Het starten van een toets:

De leerling gaat in het menu naar het gebruikersicoontje  en klikt daaronder op 'Toets maken'.
De toets opent. Dit is de toets waar de leerling aan toe is op grond van zijn/haar ingestelde niveau (=groep/klas).
Wil je dat de leerling met een andere toets begint, dan kun je als leerkracht dit niveau voor deze leerling veranderen bij 'Klas beheren'. Hoofdgebruikers kunnen hun eigen niveau wijzigen bij "Profiel".
De toets kan onderbroken worden. Het programma onthoudt waar de leerling is gebleven.

Na de toets:

Na de toets ziet de leerling zijn of haar resultaten bij 'Toets bekijken'.
De leerkracht kan de resultaten zien van de de aan hem/haar verbonden klassen. Zoals boven beschreven volgt er na de toets òf oefenstof, òf een hogere toets òf een lagere toets.
Dit vervolgtraject kan de leerling bereiken door te klikken op de rood-gele banner in het speelscherm.
Deze banner wordt zichtbaar zodra er een toets klaar is.

Toetsresultaten bekijken:

Ga naar het meest rechtse menu-item -> Toets -> Bekijken. Je komt nu op de toetsoverzichtspagina.
Kies eerst linksboven of je de toetsresultaten van jezelf of van je klas wilt zien. In het laatste geval moet je ook nog een van je klassen en een leerling kiezen. Je ziet de toets(en) die de leerling heeft gemaakt met de meest recente toets bovenaan. Deze is reeds geselecteerd. Als je een toets selecteert, worden de toetsen die bij dezelfde 'toetssessie' behoren, d.w.z. elkaar opvolgden, ook vetgedrukt. In het resultaatvak aan de rechterkant verschijnt nu steeds het overzicht van de geselecteerde toets. In dit overzicht ziet men: het aantal fouten, de spellingcategorieën die goed gingen en de categorieën die nog geoefend moeten worden. Helemaal onderaan staat hoe het vervolgtraject er nu uit gaat zien. (oefenstof, hogere toets of lagere toets). Voor meer informatie, klik op de knoppen 'Analyse' en 'Observatie' onderaan dit scherm. Met de keuzerondjes 'Actief' en 'Archief' kun je kiezen of je de actieve toetsen (en werklijsten) wilt zien of die uit het archief .

Analyse:

Als we op een leerlingnaam en een toetsuitslag klikken en vervolgens op deze knop, komen we in het scherm 'Analyse'. In de meest linker kolom staat het woord zoals het werd aangeboden in de toets. In de kolom ernaast zien we het resultaat van de leerling. In de overige kolommen staan bovenaan de spellingcategorieën. We kunnen nu per woord zien in welke categorieën er een fout is gemaakt. Omdat per woord soms meerdere categorieën worden afgevangen, kunnen er dus meer fouten in één woord zitten. Onderaan staat de optelling van de fouten per categorie. Werd er in een categorie meer dan één fout gemaakt (rood), dan krijgt de leerling oefenstof waarin de betreffende categorie geoefend wordt. Na de oefenstof volgt nogmaals dezelfde toets. Een uitzondering vormen de restfouten. Restfouten zijn óf typfouten óf fouten die in de toets niet worden afgevangen. In het laatste geval zal het hoofdzakelijk gaan om fouten die de leerling op dit toetsniveau niet meer hoort te maken. Bij meer dan 7 restfouten krijgt de leerling daarom eerst een lagere toets, voordat er oefenstof komt.

Observatie:

Als we op een leerlingnaam en een toetsuitslag klikken en vervolgens op deze knop, komen we in het scherm 'Observatie'. Uit dit verslag van de observaties kan men conclusies trekken t.a.v. het gedrag van de leerling tijdens de toets en hiermee de uitslag beter interpreteren. De toetswoorden staan in dit scherm om deze reden steeds in volgorde van afname, zodat ze in de grafieken terug te vinden zijn. Er zijn 4 blokken met gegevens te zien.
Vak 1 -> Algemene gegevens. Behalve de leerlingnaam, toetsnaam, datum en werktijd staan hier de toetswoorden. Met de knoppen A (aangeboden) en R (resultaat) kun je tokkelen tussen het toetswoord en het door de leerling ingetypte woord.
Vak 2 -> Het aantal fouten per woord, in roze staafdiagrammen. Als dit naar het eind van de toets toe schrikbarend toeneemt, zou het b.v. iets kunnen zeggen over de motivatie of de concentratie van de leerling.
Vak 3 -> De typtijd per woord, in groene staafdiagrammen.
Vak 4 -> De keren per woord dat het kind gevraagd heeft om een herhaling van de uitspraak, in blauwe staafdiagrammen.

Werklijsten beheren:

Na het maken van een toets wordt altijd een werklijst gegenereerd, soms met een hogere of lagere toets maar meestal met oefenstof die de spellingfouten van een leerling behandelt. Ga naar het scherm 'Toets'->'Beheren'. Selecteer de klas en de leerling waarvan je de werklijst wilt aanpassen en klik op de knop 'Werklijsten'. Je komt nu in het scherm waar je de werklijsten kunt inkijken en eventueel wijzigen. Je kunt sessies (Woordenlijst+uitvoerend spelletje) verwijderen of eventueel voor een oefening een ander bijbehorend spelletje kiezen. Toetsen kunnen hier niet verwijderd worden. Wil je ook de toets kwijt dan heb je de mogelijkheid om deze naar het archief te verplaatsen. De hieraan verbonden werklijst gaat dan gelijk mee.

Toetsen en werklijsten naar het archief verplaatsen:

Soms wil je dat een leerling met een schone lei begint. Je kunt natuurlijk altijd met een nieuwe toets beginnen, de bestaande oefenstof wordt dan naar achteren geschoven, maar beter is het om niet meer relevante oefenstof naar het archief te verplaatsen.

Toetsen en werklijsten naar het archief verplaatsen.
- Ga naar het scherm 'Werklijst' en verwijder voor de zekerheid het bovenste spel dat nog gedaan moet worden
(mogelijk is de leerling hier al aan begonnen en dan gaat het niet automatisch mee naar het archief).
- Kies voor 'Opslaan' en sluit het werklijstscherm.
- Selecteer in het scherm 'Toets bewerken' nu de betreffende leerling en de toets en klik op de knop 'Naar archief'.

De toets met bijbehorende werklijst wordt nu naar het archief verplaatst. Als er meerdere toetsen onder elkaar staan die vet zijn gedrukt, dan horen die bij elkaar (starttoets + daardoor gegenereerde vervolgtoetsen). Zij worden nu ook gezamelijk naar het archief verplaatst. Bekijken van het archief kan door boven in het scherm het keuzerondje 'Archief' te selecteren. Toetsen en werklijsten die in het archief staan, kunnen niet uitgevoerd worden. Ze kunnen eventueel wel teruggezet worden in enkele stappen:

Toetsen en werklijsten terugplaatsen uit het archief.
- Selecteer de gewenste leerling.
- Zet het keuzerondje boven in het scherm op 'Archief'.
- Selecteer de betreffende toets en klik op de knop 'Naar actief'.
- Zet het keuzerondje weer op 'Actief'.

Toetsen voor thuisgebruik:

Als je als ouder niet weet op welk niveau van Woordkasteel je kind het beste kan beginnen, kun je hem of haar eerst een toets laten maken. Overleg wel eerst met de leerkracht van je kind. Misschien oefent die in de klas ook met Woordkasteel en dan is het handiger om op het klas-account verder te oefenen.

Log in bij Woordkasteel (anders zie je de toetsen niet staan).
Ga naar:   
Ga vervolgens naar 'Toets' -> 'Maken':   
Laat je kind alle woorden intypen. Hierna zie je de toetsuitslag.
Ga terug naar:
en klik op de roodgele banner om de oefeningen te starten.
Als de oefeningen klaar zijn, volgt er weer een toets.

Sommenplaneet

Naast Woordkasteel is er ook Sommenplaneet. Met Sommenplaneet kun je je rekenvaardigheden oefenen op vele niveaus. Iedere oefening is gegoten in de vorm van een spel, zodat rekenen en spelen samen gaat.

Sommenplaneet heeft nu 22 rekenspellen: Er zijn 8 tafelspelletjes: Gnubbeleiland, Tafelpiloot, Landingsplaats, Marsvlucht, SkateMan, Gevaarlijke lading, Tafelkermis en Tafel Vissen. Tevens 9 optel/aftrek-spelletjes: Meteoren, Ufo Piloot, Sterrenregen, Sommenrace, Bouwplaats, Splitszwaard, Spandoeken, Zakkenvlucht en Blokkendorp. Plus 2 breukenspelletjes: Valbreuk en Plopono's keuken, 1 weegspelletje: Dieren wegen en 2 meetspelletjes: MeetUfo en DwilyMaat. Klik in het Sommenplaneetscherm op de categorie-planeet om er naar toe te gaan. De resultaten vind je in hetzelfde scherm als die van Woordkasteel.

Toetsen Sommenplaneet

Bij sommenplaneet horen 5 toetsen (wordt nog uitgebreid).
Toets 3 eind (In België klas 1 eind)
Toets 4 midden (In België klas 2 midden)
Toets 4 eind (In België klas 2 eind)
Toets 5 midden (In België klas 3 midden)
Toets 5 Eind (In België klas 3 eind)

De toetsen betreffen het uit het hoofd toepassen van de hoofdbewerkingen (optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen).

Het afnemen van de toets:

Iedere (ingelogde) Sommenplaneetgebruiker kan een toets starten.
Ga naar de gebruikersinstellingen -> 'Toets Sommenplaneet' -> 'Maken'.
Het programma begint altijd met de toets waar het kind volgens het bij de klasinstellingen gekozen niveau aan toe is.
De toets bestaat altijd uit 25 opgaven.
Voor iedere som krijgt de leerling een beperkte antwoordtijd.
Als die tijd overschreden wordt kan het antwoord nog wel gewoon ingevuld worden maar het programma maakt er wel een notitie van.
De antwoordtijd is 7 seconden voor opgaven die geautomatiseerd moeten zijn (b.v. tafels en optellen aftrekken tot 20) en 12 seconden voor opgaven die een tussenuitkomst vereisen (zoals 72-38). Na iedere som kan de toets even onderbroken worden. de leerling klikt op 'Klaar voor volgende som?' als hij of zij de toets weer vervolgt.

Toetsuitslag

Als de toets klaar is volgt de uitslag.

Rechts staat het vak 'Resultaat'. Hierin staat wat er goed en minder goed ging bij de gedane toets. Onderaan dit vak staat het vervolgtraject, dat kan oefenstof zijn met de onderdelen die nog niet goed gingen (werklijst).
Er kan ook een lagere toets staan als het heel slecht ging (meer dan 14 fout of in meer dan 4 categorieën te veel fout).
Als in geen van de getoetste categorieën te veel fouten zijn gemaakt, mag de leerling een hogere toets gaan doen.
In de bovenstaande afbeelding staat in het toetsvak één toets: n.l. 'Midden groep 5'. Het kan ook zijn dat hier meerdere (oudere) toetsen staan. Als een toetsuitslag daartoe aanleiding gaf, kunnen er immers na de uitslag van de eerstgemaakte toets, meerdere (hogere of lagere) toetsen zijn afgenomen. Deze toetsen zijn dan vetgedrukt, als teken dat ze bij elkaar horen. Ook kunnen er in dit vak andere oudere toetsen staan, die nog niet naar het archief verplaatst zijn. Het is voor het overzicht handig om dit wel te doen. Er is altijd maar één werklijst, deze bevat oefenstof naar aanleiding van de bovenste (laatst gemaakte) toets.

Ik of klas

Met deze twee keuzerondjes kun je kiezen of je de toeten van jezelf of van je klas wilt zien. Dit is alleen zichtbaar indien je één of meerdere klassen hebt aangemaakt. Kies je voor 'klas' dan verschijnt er links een vak met de leerlingen. Klik op de gewenste klas en leerling om de toetsen ervan te zien.

Analyse

In dit scherm staan alle gemaakte opgaven en het resultaat ervan. Per categorie moet ongeveer 75 à 80% goed gemaakt zijn om als voldoende beschouwd te worden. Als voor een som de antwoordtijd overschreden werd, ziet het programma dit als een halve fout.

Het archief

Toetsen die niet meer actueel zijn kun je het beste naar het archief verplaatsen. Deze toetsen zijn dan niet meer zichtbaar en de bijbehorende werklijsten kunnen niet meer geoefend worden. Je kunt een toets uit het archief echter ook weer terug plaatsen naar 'actief'.
Als je een werklijst naar het archief plaatst met een spelletje waar een leerling nog aan bezig was, blijft dat spelletje staan en moet alsnog afgemaakt worden, wil je dat niet, open dan de betreffende werklijst van deze leerling via de knop 'actieve werklijst' en klik op de knop 'verwijder' achter het betreffende spelletje.

Werklijsten

Klik in het scherm 'Overzicht' op de knop 'Actieve werklijst' om de oefenstof te bekijken die een leerling heeft gekregen naar aanleiding van een toets.

In het linkervak staan de spelletjes die de leerling moet gaan doen, in het rechtervak staan de niveaus en de instellingen waarmee een bepaald spelletje gedaan moet worden.
Je kunt een ander spelletje kiezen, door naast een bepaald spelletje op het pijltje naar beneden te klikken.
Wil je slechts de instellingen van een spelletje wijzigen, dan kies je in de uitgeklapte spelletjeslijst, voor de bovenste optie 'instellingen wijzigen'.
Wil je een spelletje uit de werklijst verwijderen, klik dan op de knop 'Verwijderen' naast een spelletje.
Je kunt op deze manier alle spelletjes uit de werklijst verwijderen, maar niet de afsluitende toets.
Wil je die ook weg hebben, verplaats dan in het overzichtscherm de begintoets (bovenste in het linkervak) naar het archief, dan gaat alles wat naar aanleiding hiervan gegenereerd is, zoals de werklijst, vanzelf mee.

Hoe bereikt een leerling zijn of haar oefenstof

Nu moet de leerling aan de slag.
Om de oefenstof te zien moet de leerling het volgende doen:
- Indien uitgelogd, Log in met eigen account.
- Ga in het bovenste menu naar 'Sommenplaneet spelen'.
Er staat nu een nieuw plaatje van een ruimtestation aan de rechterkant van het scherm.
- Klik hierop en de oefenstof start. Ook als de oefenstof een vervolgtoets bevat moet die op deze manier gestart worden.

Let op: Laat de leerling nu niet opnieuw een toets maken via 'Toets Sommenplaneet -> Maken' want dan wordt de bestaande werklijst vervangen door een nieuwe.

Veel gestelde vragen

Berichten van Woordkasteel weleens in spambox.
Berichten die automatisch verstuurd worden van onze website kunnen een enkele keer bij de ongewenste mail terecht komen. Check dus ook s.v.p. de spambox als een mail niet verstuurd lijkt.

Als de pijltjestoetsen weigeren.
Bij 4 spellen (Dooldraken, Munten vangen, Voedertijd en Luchtkasteel) worden de pijltjestoetsen gebruikt om door het scherm te navigeren. Als je tijdens het spelen op de adresbalk klikt, wordt er in dit vak input verwacht en werken de pijltjestoetsen niet meer in het spel. Dit is te herstellen door even ergens met de muis in het spel te klikken.

'Spel afmaken' opent niet.
Een spel dat nog afgemaakt moet worden, is zichtbaar in het rondje op het schild. Na het klikken hierop opent een nieuw venster met het betreffende spel. Dit kan wel eens door een popupblocker geweigerd worden. Bekijk de popupblocker instellingen van de browser en sta popups toe voor de website van Woordkasteel.

Uitleg van de oefenspellen

20 Spelletjes om je spelling te oefenen.


Voedertijd:

Beschrijving:
Zoek de uitgang van het doolhof.
Probleem: zes dieren versperren je de weg. Koop eten voor ze door steeds drie woorden goed in te typen.
Na het voederen gaan ze opzij.
Leerdoel
Woordbeeld oefenen.
Bediening
Zoek voedsel in het doolhof en klik erop met de muis. Om voedsel te kopen moet je drie woorden van de gekozen woordenlijst juist intypen. Benader het dier dat dit voedsel eet en klik vervolgens op het gevonden voedsel.
Voorwaarden
Te spelen met alle woordenlijsten.



Screenshot van Voedertijd. Een spelletje om spelling te oefenen
Screenshot van Kaasmarkt. Een spelletje om spelling en spellingcategorieën te oefenen Kaasmarkt:

Beschrijving:
Vandaag gaan we kaas kopen op de markt. Sleep de kazen naar de juiste wagens. Na drie goede keuzes mag je op de ruitertjes schieten. Hoe meer woorden goed des te meer ballen je hiervoor krijgt.
Leerdoel
Inzicht in spellingregels, door steeds kiezen van de juiste spellingcategorie.
Bediening
Klik op een kaas, luister naar het woord en sleep het naar de bijbehorende spellingcategorie. Typ hierna het woord in.
Bij de ruitertjes: muisklik of scherm aanraken (tablets) is schieten.
Voorwaarden
Alleen te spelen met de standaardwoordenlijsten



Schatkamer:

Beschrijving:
Vind je weg in een doolhof van vier verdiepingen. Om een nieuwe deur te openen moet je een woord goed intypen. Verder moet je voorwerpen en sleutels zoeken. De voorwerpen heb je later nodig, met de sleutels open je de verdiepingsdeuren. Als laatste moet je de schat vinden.
Leerdoel
Oefenen woordbeeld.
Bediening
Beweeg door het doolhof met de pijltjestoetsen op knoppen of toetsenbord. Open een deur met ENTER of de deurknop. Verzamel de voorwerpen door er met de muis of vinger (tablets) op te klikken.
Voorwaarden
Te spelen met alle woordenlijsten.



Screenshot van Schatkamer. Een spelletje om spelling te oefenen
Screenshot van Marathonmuis. Een spelletje om spelling en spellingcategorieën te oefenen Marathon Muis:

Beschrijving:
Muisje is verdwaald en wil graag naar huis.
Voordat hij daar kan komen moet hij echter een aantal opdrachten doen.
Alleen de moedigste muizen, komen op tijd thuis.
Leerdoel
Inzicht in spellingregels, door steeds kiezen van de juiste spellingcategorie.
Bediening
Doe het volgende voor ieder nieuw woord:

  • Luister naar het woord.
  • Klik op ENTER of op de 'verder' knop om de brug te openen.
  • Loop naar de spellingcategorie die bij het beluisterde woord hoort.
  • Spring er naar toe met de pijltjestoetsen.
  • Typ het woord in.

  • Voorwaarden
    Alleen te spelen met de standaardwoordenlijsten.



    Luchtkasteel:

    Beschrijving:
    Bezoek met je ballon alle 9 luchtkastelen.
    Typ in ieder kasteel drie woorden goed! Op je reis kom je vogels, heksen, draken, onweer en sneeuwbuien tegen. Om je ballon heel te houden kun je dingen ontwijken of je schild opzetten.
    Leerdoel
    Oefenen woordbeeld en vervormd woordbeeld herkennen.
    Bediening
    Gebruik de pijltjestoetsen of de schermknoppen (tablets) om de ballon te besturen. Spatiebalk=schild opzetten.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Screenshot van Luchtkasteel. Een spelletje om spelling te oefenen
    Screenshot van Munten vangen. Een spelletje om spelling en zinsbouw te oefenen Munten vangen:

    Beschrijving:
    Sleep een woord naar de juiste zin. Typ het woord goed. Na drie woorden mag je steeds even munten vangen. Hoe beter je het deed, hoe meer munten je mag vangen.
    Leerdoel

  • Betekenis van een woord begrijpen door het in een zin te zien.
  • Woordbeeld oefenen.
  • Bediening
    Zet een woord in de juiste zin door met de muis of je vinger (tablet) te slepen.
    Vang de munten door de boot met de pijltjestoetsen te bewegen.
    Voorwaarden
    Alleen te spelen met de standaard woordenlijsten.



    Dooldraken:

    Beschrijving:
    Zoek de letters van de zes woorden in het doolhof.
    Pas op voor de draken! Hoe meer woorden je goed hebt hoe meer draken er komen.
    Als je wordt opgegeten, of als je een verkeerde letter pakt dan kost het je een leven. Je hebt zes levens.
    Leerdoel
    Oefenen van de woordanalyse.
    Bediening
    Gebruik de pijltjestoetsen om het lieveheersbeestje door het doolhof te bewegen. Toets ENTER om een letter te pakken.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Screenshot van Dooldraken. Een spel om de woordanalyse te verbeteren
    Screenshot van Toverwoord. Een spelletje om woordsynthese te oefenen Toverwoord:

    Beschrijving:
    De tovenaar van Donderberg heeft een woordenlijst gestolen en schiet met bliksems als je de woorden ervan terug wilt.
    Schiet op de lichtgrijze vakjes.
    Als je een lichtgrijs vakje raakt wordt de letter erachter zichtbaar. Als je het woord weet dat alle letters samen vormen, typ je het in en klik je op 'Kijkna'.
    Pas op voor de bliksem. Die maakt je kanon stuk. Achter de rotsen aan de linker en rechterkant ben je echter veilig voor aanvallen.
    Je begint met 8 kanonnen. Voor ieder goed geraden woord krijg je een kanon erbij.
    Soms verschijnt er op een grijs vakje een plaatje van een bliksem.
    Als je dit weet te raken mag je even het gehele woord zien.
    Leerdoel
    Oefenen van woordsynthese door de ontbrekende letters te raden.
    Bediening
    Beweeg en schiet met de muis of gebruik de knoppen op het scherm (tablet).
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Schilderij:

    Beschrijving:
    Prinses Alarna moet namen onder de schilderijen van haar kunstverzameling zetten. Maar helaas kan ze nog niet lezen.
    In ronde één moet er geklikt worden op het plaatje dat bij het woord past, in ronde twee moeten de letters van het woord dat bij het plaatje past ingevuld worden.
    Leerdoel
    Oefenen van lezen in ronde één en een woorddictee in ronde twee.
    Bediening
    Klik met de muis of vinger(tablet) op woorden en letters.
    Voorwaarden
    Alleen te spelen met standaard woordenlijsten.



    Screenshot van Schilderij. Een spelletje om lezen spelling en woordenschat te oefenen
    Screenshot van Woordzoeker. Een spelletje om Woordanalyse en woordsynthese te oefenen Woordzoeker:

    Beschrijving:
    Trek lijnen met de muis of vinger (tablet) over de woorden die je ziet in het diagram. De woorden kunnen horizontaal, verticaal en diagonaal staan.
    Leerdoel
    Woordanalyse, woordsynthese.
    Bediening
    Muis of vinger.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    IJsprinses:

    Beschrijving:
    De IJsprinses zit gevangen in een kerker met ratten. Sluit de ratten in en probeer de prinses te bevrijden.
    Er zijn bruine, rode en zwarte ratten. Als een rat een munt verovert verandert zijn kleur. De rode en zwarte ratten kunnen door de kerkermuren heenbreken. Als een rat de prinses heeft bereikt is ze dood en het spel uit. Sluit een rat in door ijsblokken rondom hem te plaatsen. Daarna moet je een woord goed typen. Als je alle ratten van een level hebt verslagen kun je de, op het speelveld overgebleven munten incasseren. Die munten kun je dan weer gebruiken om de prinses vrij te kopen.
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen.
    Bediening
    Plaats een ijsblok door ergens op het scherm te klikken.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Screenshot van IJsprinses. Een spelletje om spelling te oefenen
    Screenshot van Slangenkuil. Een spelletje om spelling, woordherkenning en woordbeeld te oefenen Slangenkuil:

    Beschrijving:
    Muisje moet zijn broertje bevrijden. Maar voor dat hij de sleutel kan pakken moet hij eerst voorzichtig een aantal giftige slangen passeren. Hoe meer fouten je maakt, hoe meer slangen er wakker worden. In ronde één gaat het om woordherkenning. In ronde twee om de beluisterde woorden goed te typen.
    Leerdoel
    Woordherkenning, Woordbeeld oefenen.
    Bediening
    In ronde 1: Muis of vinger. In ronde 2 toetsenbord.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Flitser:

    Beschrijving:
    Red de prinses door de woorden goed in te typen.
    Klik op 'Start'.
    Er flitst een woord. Typ dit na.
    Als het goed is klimt de prins een stukje.
    Is het fout dan komt de draak dichterbij.
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen.
    Bediening
    Typ de woorden in.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.

    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.



    Screenshot van Flitser. Een spelletje om spelling te oefenen
    Screenshot van Grachtje. Een spelletje om spelling en visuele synthese te oefenen Grachtje:

    Beschrijving:
    Allard heeft de koning beledigd en de straf hiervoor is een duik in de slotgracht vol krokodillen. Red Allard door 3 woorden te raden en goed in te typen.
    Leerdoel
    Woordsynthese
    Bediening
    Typ een letter in het vak waar de cursor knippert en klik op 'Go'. Als de letter in het gevraagde woord zit wordt deze op zijn plek gezet, zoniet moet Allard een stapje verder op de loopplank zetten. Na 12 keer een foute letter neemt hij een duik.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.

    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.



    Blokkennar:

    Beschrijving:
    Op een rots in de zee woont koning Waldorf met zijn nar Harco. De koning kan de brutale grapjes van zijn nar niet altijd waarderen en in een driftbui duwt hij het ventje van de rots. Koning Waldorf heeft meteen spijt van zijn daad en wil het goedmaken, maar hoe? Harco kan onmogelijk zelf de steile rots weer opkomen. Gelukkig is er hoop, want steeds als je een woord juist typt, kan de nar weer een stukje hoger klimmen. Breng jij Harco naar huis terug? O ja, en vergeet niet om munten te verzamelen.
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen.
    Bediening
    Klik op 'Verder' of toets ENTER om te beginnen. Er valt een woord in het water. Bekijk het goed en typ het in. Als het goed is kan Harco weer een stukje verder klimmen. Je mag vier keer een ballon gebruiken om het vallen te vertragen.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.

    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.



    Screenshot van Blokkennar. Een spelletje om spelling te oefenen
    Screenshot van Wakker worden! Een spelletje om spelling te oefenen Wakker worden!:

    Beschrijving:
    De zon is op, het is ochtend. Het is jouw taak om alle jonkvrouwen en ridders in het kasteel wakker te maken. Klik steeds op een luik en typ het woord in dat je hoort of ziet. Als het goed is gaat er een luik open en verschijnt een ridder of jonkvrouw. Probeer zo vaak mogelijk vier ridders of jonkvrouwen op een rij te krijgen. Je mag twee keer een luik wisselen.
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen. Woordenschat oefenen door dat steeds de combinatie plaatje-uitspraak wordt getoond.
    Bediening
    Klik op eem luik met muis of vinger(tablets).
    Om een ridder om te wisselen voor een jonkvrouw of andersom, mag je twee keer de wisselknop gebruiken.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten, maar plaatjes en uitspraak worden alleen getoond als die zijn ingevoerd.

    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.



    Zandzakken:

    Beschrijving:
    Red de dorpjes! Het water stijgt en een overstroming dreigt. Plaats zandzakken op de dijken door een woord steeds naar de juiste spellingcategorie te slepen. Als je een dorpje laat overstromen, ben je af. Lukt het je om overal 3 (bij 3 categorieën) of 5 (bij 2 categorieën) zandzakken te plaatsen, heb je gewonnen en viert het dorp feest.
    Leerdoel
    Inzicht in spellingregels, door steeds kiezen van de juiste spellingcategorie.
    Bediening
    Slepen met de muis of je vinger (tablets). Klik met muis of vinger op de pomp om het water weer iets te laten zakken. Na het plaatsen van een zak verschijnt het woord van de zak nog een keer om het in te typen. Met de knop 'Wissel zakken' kun je alle zakken op het scherm vernieuwen.
    Voorwaarden
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.

    Alleen te spelen met de standaardwoordenlijsten



    Screenshot van Zandzakken. Een spelletje om spelling en spellingregels te oefenen
    Screenshot van Het Toverboek van Fu. Een spelletje om spelling te oefenen Het toverboek van Fu:

    Beschrijving:
    Prinses Mara is betoverd door de kwaadaardige tovenaar Fu. Die heeft haar als straf in een slang veranderd, omdat ze haar tong tegen hem uitstak. Om haar weer prinses te maken moet ridder Wilco het toverboek van tovenaar Fu vinden. Help jij hem met alle uitdagingen en natuurlijk met woorden typen?
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen.
    Bediening
    Beweeg de ridder met de pijltjestoetsen. Schieten kan met de spatiebalk. Als je pijlen op zijn kun je nieuwe krijgen door op de knop 'Verdien pijlen' te klikken en een aantal woorden goed te typen.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.

    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per woordenlijst.



    Wapenschild:

    Beschrijving:
    Typ de 16 getoonde woorden in en de kasteelpoort gaat open. Je krijgt een wapenschild. Verzamel ze alle 21. Ieder schild vertegenwoordigt een Woordkasteelspel. Je kunt alleen het schild van een spel krijgen als je dit spel minstens één keer helemaal hebt uitgespeeld.
    Tip: Je moet zijn ingelogd als je dit spel speelt om een nieuw wapenschild te krijgen.
    Je verdiende wapenschilden kun je bekijken onder het menukopje 'Scores->Wapenschilden'.
    Wapenschilden kun je ook gebruiken voor de wapenuitrusting van je Avatar (te zien bij 'profiel').
    Leerdoel
    Woordbeeld oefenen
    Bediening
    Typ 16 woorden in. Druk na ieder woord op ENTER of klik op 'Kijkna'.
    Voorwaarden
    Te spelen met alle woordenlijsten.



    Screenshot van Wapenschild. Een spelletje om spelling te oefenen
    Screenshot van Koolzwartje en de 8 elfjes. Een spelletje om lezen en zinsbouw te oefenen Koolzwartje en de 8 elfjes:

    Beschrijving:
    Koolzwartje, het monster van de Zwarte bergen, houdt 8 elfjes in zijn grot gevangen. Help jij om ze te bevrijden?
    Lees de zin die je ziet goed door. Klik dan op de knop 'Hussel' om de woorden door elkaar te schudden, maak de zin vervolgens weer in orde en laat zo de sleutel van één van de 8 kooien een beetje zakken. Als een sleutel zo ver gezakt is dat een elfje vanuit haar kooi erbij kan, kan ze zichzelf bevrijden.
    Leerdoel
    Lezen en zinsbouw oefenen.
    Bediening
    Klik op de knop 'Hussel' en de woorden van de zin die je ziet staan door elkaar. Klik nu één voor één op de woorden van de zin in de goede volgorde. Begin bij het eerste woord enz. Als je klaar bent, klik je op de knop 'Kijkna'.
    Voorwaarden
    Alleen te spelen met de standaardwoordenlijsten.



    22 Spelletjes om je rekenen te oefenen.

    Gnubbeleiland:

    Beschrijving:
    Je bent naar het strand van Gnubbeleiland gezwommen. Jammer voor je dat het net lunchtijd is voor de inheemse diersoorten aldaar. Links staat een gnubbel, een gevaarlijk strandroofdier en rechts een giftige blob. Allebei hebben ze enorme honger.
    Maar er is hoop. Als je een som goed maakt, krijg je een ballon.
    Als je 20 ballonnen hebt verdiend stijg je op en ben je gered. Maak je echter een fout dan komt één van de twee monsters een stap dichterbij.
    Op het strand liggen ook vier bommen. Met de bommen kun je de twee naderende monsters weer een stukje acheruit blazen.
    Leerdoel
    Oefenen tafels, deeltafels en stiptafels.
    Bediening
    Klik op één van de blauwe ballen boven aan het scherm (of op een bom) en typ de goede uitkomst achter de som. Klik op ENTER of de knop 'Kijkna'.
    Niveaus
    Kies een of meerdere tafels uit de tafels van 1 t/m 20.
    Instellingen
    Keuzes
    • Vermenigvuldigen
    • Vermenigvuldigen met stip
    • Delen
    • Delen met stip


    Screenshot van Gnubbeleiland. Een spelletje om tafels te oefenen
    Screenshot van Tafelpiloot. Een spelletje om tafels te oefenen Tafelpiloot:

    Beschrijving:
    Je gaat op voor het examen 'Tafel-ufo piloot'.
    Stijg op van 5 planeten en keer heelhuids terug naar het moederschip.
    In de laatste ronde moet je ook nog uitkijken voor ander luchtverkeer!
    Leerdoel
    Automatiseren tafels van 1 t/m 20
    Bediening
    Op de ufo staat een som. Typ de uitkomst in. Als de som goed is, ga je een stukje omhoog. Als je lang wacht met het goede antwoord, daal je weer een beetje. In de vijfde ronde kun je een schild gebruiken om ander verkeer te ontwijken. Dat activeer je met de betreffende knop of de spatiebalk.
    Instellingen
    Kies één of meerdere tafels om te oefenen.



    Landingsplaats:

    Beschrijving:
    Er moet een stad gebouwd worden op een nieuwe planeet.
    Alle onderdelen van huizen, winkels en scholen worden
    langzaam naar beneden getakeld.
    Om iets netjes te laten landen moet je eerst een tafelsom oplossen.
    Lukt het je om de hele stad te bouwen?
    Leerdoel
    Automatiseren tafels van 1 t/m 20.
    Bediening
    Typ de uitkomst achter de tafelsommen.
    Instellingen
    Kies één of meerdere tafels om te oefenen.



    Screenshot van Landingsplaats. Een spelletje om tafels te oefenen
    Screenshot van Marsvlucht. Een spelletje om tafels te oefenen Marsvlucht:

    Beschrijving:
    Je bent op Mars, maar je wil graag terug naar de Aarde. De raket voor je vlucht staat klaar.
    Om bij je ruimteschip te komen moet je echter eerst je weg vinden door een ingewikkeld doolhof van vier verdiepingen. De deuren gaan alleen open na het oplossen van een tafelsom. Bovendien moet je op iedere verdieping een voorwerp vinden.
    Leerdoel
    Oefenen tafels van 1 t/m 20.
    Bediening
    Gebruik de pijltjestoetsen om door het doolhof te bewegen. Deur openen met ENTER of rode knop. Voorwerp oppakken met rode knop.
    Instellingen
    Kies één of meerdere tafels om te oefenen.



    SkateMan:

    Beschrijving:
    Spring met je skateboard alleen op de stenen die in de gekozen tafel zitten en kom zonder vallen aan de overkant. Er zijn 6 levels met steeds meer obstakels. Vergeet niet om onderweg de goudstukken te verzamelen.
    Leerdoel
    Krijg inzicht in de plek die de getallen van een tafel op de getallenrij hebben.
    Bediening
    Gebruik de pijltjestoetsen om over dingen heen te springen of te bukken. Tabletgebruikers kunnen de schermknopjes gebruiken.
    Instellingen
    Er kan bij dit spel slechts één tafel gekozen worden om te oefenen.



    Screenshot van Skateman. Een spelletje om tafels te oefenen
    Screenshot van Bouwplaats. Een spelletje om getalinzicht te oefenen Bouwplaats:

    Beschrijving:
    Deel 1:
    Er moeten huizen gebouwd worden en jij moet de materialen naar de bouwplaats brengen en klaarleggen. Leg het juiste aantal blokken neer en er komt weer een stukje huis bij.
    Deel 2:
    Je bent gepromoveerd tot bouwplaats controleur. Jouw taak is nu om de neergelegde blokken te tellen.
    Leerdoel
    Inzicht in eenheden, tientallen, honderdtallen en duizendtallen.
    Bediening
    Deel 1: Kijk naar de gevraagde hoeveelheid en klik in de marge op een eenheid (één blokje), een tiental, honderdtal of duizendtal om blokken op het veld te leggen. Om iets wat is neergelegd weer van het veld te verwijderen, klik je op het neergelegde blok.
    Deel 2: Tel de neergelegde blokken en vul het aantal in, in het witte vakje in de marge op het scherm.
    Instellingen
    NIveaus

    • Tot 100.
    • Vermenigvuldigen met stip.
    • Tot 1000.
    • Tot 10.000.
    Bij lagere klassen/groepen zijn niet alle keuzes zichtbaar.



    Meteoren:

    Beschrijving:
    Op de planeet Dalidal kweken ze prachtige bloemen. Een meteorenregen dreigt de bloemen kapot te maken. Als je een som goed maakt, verdwijnt de betreffende steen. Echter als je de uitkomst niet snel genoeg weet, worden er enkele bloemen geplet. Je hebt gewonnen als je minstens één bloem overhoudt. Na 30 sommen is het gevaar voor Dalidal geweken.
    Leerdoel
    Automatiseren van optellen en aftrekken tot 200
    Bediening
    Typ het goede cijfer achter de som op de steen waar de cursor knippert. Je kunt de cursor ook naar een andere steen verplaatsen als je die som eerst wilt doen. De onderste steen kun je eventueel naar links en rechts bewegen met de pijltjestoetsen of schermknoppen. Zo kun je een steen op een stuk grond laten vallen dat toch al verwoest is en zo de laatste bloemen redden.
    Instellingen
    Niveaus

    • Tot 10.
    • Over tiental.
    • 10-tallen tot 100.
    • over 100-tal.
    Keuzes
    • Optellen.
    • Aftrekken.



    Screenshot van meteoren. Een spelletje om optellen en aftrekken te oefenen
    Screenshot van Sterenregen. Een spelletje om optellen en aftrekken te oefenen Sterrenregen:

    Beschrijving:
    In je shuttle vlieg je langs alle planeten. Je moet snel sommen maken. In deel 1 moet je 20 sommen goed maken. Als je daarmee klaar bent, komt deel 2. We gaan nu verder in warp-snelheid. De planeten komen steeds sneller langs en na 5 fouten ben je af. Als je bij de beste 10 hoort per niveau, komt je score in de lijst.
    Leerdoel
    Automatiseren van optellen en aftrekken tot 100.
    Bediening
    Je ziet een planeet met een som langs komen. Typ snel het antwoord in.
    Instellingen
    Niveaus

    • Tot 10
    • Tot 20
    • Tot 50
    • tot 100
    Keuzes
    • Optellen
    • Aftrekken
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.



    Valbreuk:

    Beschrijving:
    Breukstukken vallen naar beneden. Probeer de cirkels precies vol te krijgen. Een cirkel die precies vol is, wordt weer leeggemaakt en kan weer opnieuw gebruikt worden. Een cirkel die meer dan vol is, wordt onbruikbaar. Als alle vijf de cirkels onbruikbaar zijn geworden ben je af (behalve op level 1). Hoe hoger het level, des te sneller de stukken vallen. Er is geen maximum level. Het spel gaat door tot je af bent. De beste 10 komen in de scorelijst.
    Leerdoel
    Inzicht in breuken.
    Bediening
    Gebruik de pijltjestoetsen om de stukken naar links en rechts te bewegen. De prullenbak mag je twee keer per level gebruiken. Pijltje naar beneden of spatiebalk plaatst een stuk gelijk in de onderliggende cirkel.
    Instellingen
    Niveaus, de vallende breukstukken zijn:

    • Vierden: Halven-vierden.
    • Achtsten: Halven-vierden-achtsten.
    • Zesden: Halven-derden-zesden.
    • Tienden: Halven-vijfden-tienden.
    • Twaalfden: Halven-derden-vierden-zesden-twaalfden.
    • Zesden-negenden: Halven-derden-zesden-negenden.
    • Achtsten-twaalfden: Halven-derden-vierden-achtsten-zesden-twaalfden.
    Keuzes
    • Visueel (de vallende breukstukken zijn taartpunten).
    • Tekst (de vallende breukstukken zijn teller/noemer).
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.



    Screenshot van Valbreuk. Een spelletje om breuken te oefenen
    Screenshot van Plopono's keuken. Een spelletje om breuken te oefenen Plopono's keuken:

    Beschrijving:
    Je bent de keukenhulp van Plopono in zijn pizzarestaurant. Jouw taak is om de bestellingen uit de oven te halen en op de uitgiftebalie te plaatsen. In dit restaurant echter, bestelt niemand precies een hele pizza, het zijn allemaal breuken, dus lees goed op de briefjes hoeveel je moet pakken.
    Leerdoel Herkennen en optellen van breukstukken.
    Bediening
    Klik steeds op 'Verder' om de volgende som te zien.
    Je ziet een bestelbriefje met een breuk. Klik op een pizzastuk in de oven en deze verschijnt op de uitgiftebalie. Ga hiermee door tot de stukken kloppen met de breuk op het briefje. Als je iets fout doet, klik je nogmaals op het pizzastuk om het weer van de balie weg te halen.
    Instellingen
    Niveaus

    • Vierden: Halven-vierden.
    • Achtsten: Halven-vierden-achtsten.
    • Zesden: Halven-derden-zesden.
    • Alles: Halven-vierden-achtsten-zesden-negenden-twaalfden.
    Keuzes
    • Samenstellen: Maak de breuk gelijk aan de tekst op het briefje.
    • Optellen: Er zijn nu twee briefjes. Leg de stukken op de balie, tel ze op en schrijf de som erbij.
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.



    Gevaarlijke lading:

    Beschrijving:
    In het vrachtruim van ruimteschip 'de Nexis' is de lading losgeraakt. Blokken van blauwe materie en rode antimaterie dreigen elkaar te raken. Als dat gebeurt volgt er een enorme explosie.
    Ook als een rood blok de blauwe achterkant raakt en andersom, ploft alles uit elkaar. Gelukkig heb je 5 levens. Om de blokken te verwijderen (neutraliseren) moet je eerst alle kleine blokjes van een groot blok tellen en dit getal intypen.
    Er zijn 4 levels. Bij ieder nieuw level wordt de snelheid verder opgevoerd. Als je klaar bent heb je de Melkweg gered en de tafels geleerd.
    Leerdoel Inzicht in de tafels.
    Als er 4 rijen van 5 blokjes staan, kan de leerling natuurlijk alle blokjes gaan tellen om tot 20 te komen, maar komt er misschien al snel achter dat je ook 5+5+5+5 kan doen. Daarna is het nog een kleine stap naar 4x5. Bij ieder hoger level wordt de visuele hulp een beetje afgebouwd.
    Bediening
    Klik op een blok, typ het aantal kleine blokjes in en toets ENTER of de knop 'Kijkna'
    Instellingen
    Tafels van 1 t/m 12. Niveaus kunnen gecombineerd worden. Keuzes

    • Tot 5 keer (Alleen 1x 2x 3x 4x 5x)
    • Tot 10 keer (heel de tafel)
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.



    Screenshot van Gevaarlijke lading. Een spelletje om inzicht in tafels te oefenen
    Screenshot van Weegdier. Een spelletje om met de weegschaal te oefenen Weegdier:

    Beschrijving:
    Op de planeet Verdaro moet de dierentuin verhuisd worden. De lucht is er ongezond en de dieren worden ziek. Voordat ze echter het ruimteschip in mogen moeten ze eerst gewogen worden. Help jij een handje mee om van ieder dier het gewicht te noteren?
    Leerdoel
    Inzicht in gewichten, schaal kunnen aflezen.
    Bediening
    Klik op een dier en het gaat op de weegschaal staan. Typ het gewicht in en toets ENTER of de knop "Kijkna'.
    Instellingen
    Niveaus:

    • Kilo's: De gewichten zijn altijd hele kilo's (3 kilo, 5 kilo).
    • 100 gram: Het gewicht is altijd afgerond op 100 gram (4 kilo en 200 gram, 6 kilo en 400 gram).
    • 50 gram: Het gewicht is altijd afgerond op 50 gram (4 kilo en 350 gram, 5 kilo en 750 gram).

    Keuzes:
    • Grammen: Schrijf het gewicht op in grammen (3400 gram, 6000 gram).
    • Kilo's en grammen: Schrijf het gewicht op in kilo's en grammen (3 kilo en 200 gram).



    Meetufo:

    Beschrijving:
    Op de planeet Pytagoria moet alles gemeten worden. Daarom heeft de landmeetkundige dienst van Sommenplaneet een speciaal ruimteschip hierheen gestuurd. Jij moet ze wel een beetje helpen met al die omtrekken en oppervlaktes.
    Leerdoel
    Berekenen van omtrek en oppervlakte.
    Bediening
    Klik op een object en er wordt daarop ingezoomd. Bereken omtrek of oppervakte en vul de uitkomst in in het vak waar de cursor knippert. Het vakje 'klad' is om eventueel een tussenuitkomst op te schrijven. In uitgezoomde stand kan de kaart verschoven worden met muis of vinger (tablets). Bij een foutief antwoord komt er een hulpscherm in beeld waar wordt uitgelegd hoe je alles moet uitrekenen.
    Instellingen
    Niveaus:

    • Omtrek.
    • Oppervlakte.
    Keuzes:
    • Rechthoeken.
    • Andere figuren, b.v ook driehoeken en rechthoeken met een stuk eruit.



    Screenshot van Meetufo. Een spelletje om met omtrek en oppervlakte te oefenen
    Een spel om met een liniaal de lengte, breedte en omtrek te bepalen Dwilymaat:

    Beschrijving:
    De Dwilys zijn het kleinste volkje van de Melkweg, maar het is ook een heel precies volkje. Alle pakjes die op hun planeet bezorgd worden moeten gemeten worden. Meet afhankelijk van de gekozen instelling, lengte, breedte of omtrek in cm en/of mm.
    Leerdoel
    De begrippen lengte, breedte, omtrek.
    Liniaalgebruik, cm, mm
    Meten lengte breedte en omtrek.
    Bediening
    Beweeg de liniaal tot hij langs het pakje ligt en de 0 bij het begin. Meet de zijde. Er is een knop om de liniaal te draaien. Er is ook een vergrootglas om de mm te zien als die zijn ingesteld. Vul het goede antwoord in en toets ENTER of de knop 'Kijkna'.
    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 10 cm.
    • Tot 20 cm.
    Keuzes:
    • Lengte in cm.
    • Breedte in cm.
    • Omtrek in cm.
    • Ook mm.



    Tafelkermis:

    Beschrijving:
    In Katola, een stad op de planeet Zwivo, is het kermis.
    Je waagt een gokje bij de tafelballenkraam. In de kraam komen bordjes voorbij. Schiet ze om met het kanon, richt hierbij op de bordjes met de uitkomsten van de gekozen tafel.
    Als je alle uitkomsten hebt omgeschoten, krijg je een prijs en ga je een level hoger.
    Er zijn 10 levels. Bij ieder nieuw level gaan de bordjes sneller. Als je ballen op zijn ben je af, dus bewaar ze voor sommen die je nog niet hebt. Kun jij het spel uitspelen?
    Leerdoel
    Oefenen tafels.
    Bediening
    Schiet op de bordjes met het opwaardse pijltje (scherm of toetsenbord). Met de andere twee knopjes kun je draaien.
    Instellingen
    Niveaus:
    Tafels van 2 t/m 19.



    Screenshot van tafelkermis. Een spelletje om tafels te oefenen
    Screenshot van Ufopiloot. Een spelletje om optellen en aftrekken te oefenen Ufo Piloot:

    Beschrijving:
    Stijg op van 4 planeten en probeer het moederschip te bereiken.
    Als je een som goed maakt, ga je een stukje omhoog, als je lang wacht met het goede antwoord, daal je weer een beetje. Bij de laatste opdracht moet je ook nog rekening houden met druk vliegverkeer.
    Leerdoel
    Automatiseren optellen, aftrekken.
    Bediening
    Er knippert een cursor op het ruimteschip. Vul hier het antwoord in van de som die je ziet. Als je dit snel genoeg doet, ga je een stukje omhoog. Wacht je echter te lang, ga je weer een stukje naar beneden. Op het hoogste level kun je een schild instellen tegen botsingen. Doe dit met de knop hiervoor of de spatiebalk.

    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 10.
    • Tot 20.
    • Tot 100.
    • Tot 1000.
    Keuzes:
    • Optellen.
    • Afrekken.
    • Over tiental.
    • Stipsommen.



    Sommenrace:

    Beschrijving:
    Een wedstrijd wie het snelste 60 sommen goed kan maken. De sommen worden per rijtje nagekeken. Als alles goed is mag je verder Na afloop is er een scorelijst met de beste 10.
    Leerdoel
    Oefenen optellen, aftrekken.
    Bediening
    Typ steeds een uitkomst in en toets ENTER. Als een rijtje klaar is toets je ook ENTER of de knop 'Kijkna'. Als je één of meerdere fouten hebt gemaakt, kleuren die getallen rood. Ga dan terug naar die vakjes om te verbeteren.

    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 10.
    • Tot 20.
    • Tot 100.
    • Tot 1000.
    Keuzes:
    • Optellen.
    • Afrekken.
    • Over tiental.
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.



    Screenshot van Sommenrace. Een spelletje om optellen en aftrekken te oefenen
    Screenshot van Tafelvissen. Een spelletje om tafels te oefenen Tafel Vissen:


    Beschrijving:
    Vang alle vissen door achtereenvolgens op een som en de vis met de bijbehorende uitkomst te klikken. Er zijn 3 rondes, steeds in een ander deel van de zee.
    Leerdoel
    Oefenen Tafels.
    Bediening
    Klik met de muis of je vinger (tablets) achtereenvolgens op een vis en op een kaartje.
    Instellingen
    Tafel van 1 t/m 20. Instellingen kunnen gecombineerd worden.
    Keuzes:

    • Vermenigvuldigen.
    • Delen.
    • Stipsommen.



    Spandoeken

    Beschrijving:
    De banners achter de vliegtuigen zijn verwisseld. Er zijn 3 rondes en 4 niveaus: Tot 10, tot 20, tot 100 en tot 1000.
    Leerdoel
    Oefenen optellen, aftrekken.
    Bediening
    Klik achtereenvolgens met muis of vinger (tablets) op een banner en het bijbehorende vliegtuig.

    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 10.
    • Tot 20.
    • Tot 100.
    • Tot 1000.
    Keuzes:
    • Optellen.
    • Afrekken.
    • Over tiental.
    • Stipsommen.



    Screenshot van Spandoeken. Een spelletje om optellen en aftrekken te oefenen
    Screenshot van Splitszwaard. Een spelletje om splitsen van getallen te oefenen Splitszwaard

    Beschrijving:
    Met het magische lichtzwaard ben je de baas van de Melkweg. Klik met het zwaard op de juiste plek om de voorwerpen te splitsen bij het aangegeven getal. Typ daarna het bijbehorende getal in het rechtervakje.
    Leerdoel
    Oefenen van en inzicht in het splitsen van getallen.
    Bediening
    Je ziet een rij voorwerpen staan. Kijk naar het getal in het linker rondje. Beweeg het zwaard over het scherm tot na het aantal voorwerpen dat in het linker rondje staat. Klik met muis of vinger (tablets). De voorwerpen splitsen uiteen in twee groepen. Rechts zie je een vakje met een knipperende cursor. Typ hier het aantal voorwerpen dat naar rechts is geschoven. Toets ENTER of de knop 'Kijkna'. Doe zo 18 opgaven.
    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 6: (1 t/m 6 voorwerpen).
    • 7 t/m 10: (Splits 7 t/m 10 voorwerpen).
    Keuzes:
    • Alles zichtbaar: Alle voorwerpen aan beide kanten blijven de hele opgave zichtbaar.
    • Helft verdwijnt: De voorwerpen rechts zijn na de splitsing nog even zichtbaar en vervagen dan.
    • Helft onzichtbaar: De voorwerpen rechts zijn na de spliting gelijk onzichtbaar.
    • Alleen cijfers: Zowel links als rechts verdwijnen de voorwerpen na de splitsing.



    Zakkenvlucht

    Beschrijving:
    Carbo moet op drie planeten de vuilniszakken ophalen. Twee zakken moeten steeds samen evenveel zijn als het getal dat op de klaarstaande drones staat. Na afloop komen de snelste ophalers in de top-10.
    Leerdoel
    Oefenen optellen, aftrekken en splitsen tot 200.
    Bediening
    Sleep de zakken met de muis of vinger (tablets) naar de drones. Twee zakken moeten steeds samen het getal vormen dat er boven de drone staat. Je kunt de zakken ook weer naar buiten halen door er op te klikken. Het gaat niet altijd zomaar kloppen. Soms hou je zakken over die niet meer in de overgebleven drones kunnen. Dan moet je even puzzelen. Tip: Begin met de zakken met de hoogste getallen te plaatsen in de drones met het hoogste nummer.
    Instellingen
    Niveaus:

    • Tot 10.
    • Tot 20.
    • Tot 100.
    • Tot 1000.



    Screenshot van Zakkenvlucht. Een spelletje om splitsen te oefenen
    Screenshot van Blokkendorp. Een spelletje om splitsen te oefenen Blokkendorp

    Beschrijving:
    Op de planeet Solaverti komt een nieuwe stad. Die wordt helemaal gebouwd met blauwe blokken. De blokken worden in zakken gedropt vanuit vliegtuigen. Vang ze op in kratten en zorg ervoor dat deze precies vol raken. Als het je lukt om een krat precies vol te maken, dan wordt deze geleegd en kun je hem verder gebruiken. Als je 8 kratten precies hebt gevuld, mag je naar het volgende level. Echter als je te veel blokken in een krat probeert te stoppen, wordt deze onbruikbaar. Als alle kratten onbruikbaar zijn geworden, ben je af. De blokken vallen ieder level sneller, net zo lang tot je af bent. Na afloop is er een top-10 voor de beste krattenvullers. Rechts staat een prullenbak voor blokken die je niet meer kwijt kunt. Die mag je 5 keer gebruiken.
    Leerdoel
    Oefenen optellen, splitsen tot 200.
    Bediening
    Beweeg met de pijltjestoetsen (scherm of toetsenbord) de zakken van links naar rechts. Het pijltje naar beneden, laat de zak versneld in de krat vallen.
    Niveaus:

    • Tot 10 (altijd met alle getallen, geen tientallen).
    • Tot 20 (altijd met alle getallen, geen tientallen).
    • Tot 100.
    • Tot 1000.
    Instellingen:
    • Alles.
    • Alleen tientallen.
    Na afloop is er een top-10 met de beste spelers per instelling.